
8 игровых механик, которые все ненавидят. QTE, эскорт-миссии и форсированный стелс
Пожалуйста, больше никогда.
Игровая индустрия развивается быстрее, чем мы успеваем за ней следить. То, что еще вчера казалось вершиной технологии, сегодня выглядит уже как неиграбельное старье. Мы даже всем миром отказались от многих механик, которые когда-то были основой всего. Ограниченные жизни и Game Over – в прошлом, медленный вывод текста в стиле печатной машинки тоже. Но есть ряд раздрадающих механик, которые никто не любит, а они все никак не уйдут.

Мы сегодня говорим именно о них. О геймплейных элементах, которые хочется поскорее отправить в прошлое, а то и запретить разработчикам по всему миру использовать их в своих будущих играх. В меню все ваши любимцы, за одно только наличие которых люди занижают баллы всей остальной игре. О каких же именно механиках мы говорим?
QTE (Quick Time Event)
Кто вообще решил, что это хорошая идея? Механики QTE родились из бессилия, когда разработчик понял, что в этом эпизоде не хватает интерактивности и игрок просто смотрит кино. Поэтому появились короткие моменты, когда нам нужно бешено нажимать на какую-то кнопку, чтобы увернуться, вырваться из захвата и так далее. QTE никто не любит, потому что это в этом ни челленджа, ни малейшей изобретательности.

Когда их немного и QTE отвечают только за зрелищность, все еще не так плохо. Но некоторые игры спамят этими моментами. Например, Resident Evil 6, The Order: 1886 и старые части God of War. Между просто кат-сценой и QTE любой адекватный человек выберет просто кат-сцену. Раз уж забрали у нас упраление, то идите с этим до конца, а не делайте вид, что у вас тут типа геймплей. QTE – ленивейшая чепуха.
Эскорт-миссии
Мы все просто обожаем моменты, когда нам нужно защищать беззащитного и тупого НПС от волн врагов, иначе игра закончится. Проблема тут не в самом факте, а в том, что чаще всего нам нужно полагаться на тупой искусственный интеллект подзащитного. Исключения тоже есть: скажем, в XCOM мы хотя бы играем пошагово и можем лучше все контроливать, а Эшли из Resident Evil 4 на удивление не бесила, хотя игра была одной гигантской эскорт-миссией.

К сожалению, это именно исключения. Dead Rising, охрана каравана в Fallout 3, практически все эскорт-миссии в Assassin’s Creed – все это невероятно раздражало и никогда не было хорошей идеей. Проблема, кстати, тут только в плохом ИИ. Эскорт-миссии нужны, чтобы разнообразить геймплей, и логика вполне понятна, но для того, чтобы это работало, нужно создать компаньона, который не пытается усложнить нам задачу.
Невидимые стены
Опять же, понятно, откуда они берутся. Разработчики не могут симулировать огромные пространства и нужно как-то нас ограничить. Те, кто лупится в невидимые стены в горах Скайрима, виноваты сами – естественно, вы не сможете попасть в другой регион. Но! В четвертой части Gothic мы упирались в твердый воздух вообще везде – это просто набор коридоров.

Если у вас не хватает денег на то, чтобы создать правдоподобную иллюзию открытого пространства, то вам не нужно делать такие игры. Вот так просто. И ладно, когда это бюджетные тайтлы от средних студий – вот когда Bethesda рассказывает нам о размерах мира Starfield, а каждая планета оказывается наполнена невидимыми стенами, это уже откровенно стыдно.
Износ оружия
Давайте сделаем пару важных оговорок. Когда ядро вашей игры – выживание в неприветливом мире и менеджмент скудных ресурсов, износ и разрушение работают здорово. Во всех остальных случаях это кринж. Даже в прекрасной The Legend of Zelda: Breath of the Wild то, что у вас постоянно ломается оружие, было худшей частью игры и порядочно бесило.

В Dead Rising и Dying Light износ как будто логически обоснован, но он все равно только искусственно растягивает геймплей. А смешнее всего было в ранней релизной версии We Happy Few, где крепкая дубина стабильно ломалась с пары ударов. Проблема в том, что искать замену и ремонтировать оружие не весело – вот почему это подходит только тем играм, где мы выживаем в сложной обстановке. Например, нет никаких претензий к Project Zomboid – там и носки нужно сушить, чтобы не простудиться.
Автолевеллинг
Идея, которая стоит за автолевеллингом, понятная, но это абсолютно ложные ценности. Попробуем представить логику разработчика. Ой, давайте сделаем так, чтобы уровни противников подтягивались к герою, иначе ему будет скучно в стартовых локациях. Нет! Нет, нет и еще раз нет. Нам важно ощущать, что мы перестали быть бомжом и теперь сложные враги из стартовой локации улетают на Луну после щелбана. Так работает ощущение прокачки.

Очень сильно грешили плохи автолевеллингом старые игры Bethesda. В Oblivion нас пытались гопнуть на сто септимов дорожные разбойники, одетые в полный сет стеклянной брони за десятки тысяч септимов. В Fallout 3 какой-нибудь дутень вдруг переносил кучу выстрелов из крутой винтовки. Но тренд не исчез и в современности. Так, в Assassin’s Creed Odyssey на старой локации нас ожидают враги сопоставимого с нами уровня, что лишает прокачку всякого смысла.
Fetch-квесты
«Собери 10 хвостов кабана!» Нет ничего скучнее, чем собирать десять хвостов кабана. Это подтвердят все игроки в классическую World of Warcraft, но бесконечный гринд ради бессмысленных квестов был не только в MMO. Например, в Dragon Age: Inquisition прекрасно нарисованный мир заполнен не чем-то интересным, а именно вот такой чепухой. Причем иногда хвосты кабана или нужные травы просто не дропаются, что раздражает.

Ну то есть серьезно, мы пришли за интересным экспириенсом в большую сюжетную игру. И чем мы занимаемся? Собираем какие-то камешки? Это плохой геймдизайн, потому что в нем нет увлекательных элементов. Единственное, для чего существуют такие квесты, чтобы создать видимость большого количества активностей и искусственно растянуть геймплей.
Стелс-миссии в не-стелс играх
Когда ваша игра заточена на стелс, это одно дело. Hitman, Metal Gear, Splinter Cell, Assassin’s Creed, Thief – вот где мы хотим скрываться и красться. Еще хотим в Skyrim, потому что это лучший билд в игре, но это другой разговор. Когда же игра, где нет хороших стелс-механик, пытается заставить нас красться – это тупо. Зачем гладить свой же геймплей против шерсти?

Из удивительных примеров можно вспомнить Evil Within, где отвратительный стелс, но игрок первое время думает, что попал в survival-хоррор. Еще классические примеры: Yakuza 3 с внезапным сегментом в духе Metal Gear, тошнотная миссия из The Legend of Zelda: Wind Walker, где за каждую ошибку отправляют в начало. Да о чем мы говорим, если единственный раздражающий момент Baldur’s Gate 3 – это любая попытка сделать что-то по-настоящему скрытно и не попасться, потому что игра не заточена под стелс. Пожалуйста, прекратите давать эти миссии.
Нескипаемая кат-сцена перед боссом
Хот-тейк: все кат-сцены должны быть скипаемыми. Все и всегда. Да, кто-то из самых нетерпеливых игроков точно пропустит важную информацию, но это будет их вина. Зато мы больше не окажемся в ситуации, когда перепроходим сегмент из-за смерти и в очередной раз слушаем то, что уже слышали, не имея возможности двинуться дальше.

Такие моменты были в Bayonetta, некоторых частях Final Fantasy и Metal Gear Solid. Вообще это такой типично японский грешок – не позволять пропускать кат-сцену даже в том случае, если есть высокий риск начать все сначала непосредственно перед ней. Словами не передать, как это бесит. Особенно с учетом того, что в отличие от многих механических проблем, описанных в этом тексте, добавить кнопку пропуска в игру невероятно легко.
6 гениальных игр со слишком высоким порогом вхождения. От Dwarf Fortress до Project Zomboid
10 крутейших пушек из культовых шутеров. Оружие из Doom, Quake, Counter-Strike и других хитов